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gameobject_template 表结构解析

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发表于 2017-8-2 20:24:35 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

物体模板表,包含游戏里所有的物体。

entry:物体模板编号;
type :模板类型
GAMEOBJECT_TYPE_DOOR = 0
GAMEOBJECT_TYPE_BUTTON = 1
GAMEOBJECT_TYPE_QUESTGIVER = 2
GAMEOBJECT_TYPE_CHEST = 3
GAMEOBJECT_TYPE_BINDER = 4
GAMEOBJECT_TYPE_GENERIC = 5
GAMEOBJECT_TYPE_TRAP = 6
GAMEOBJECT_TYPE_CHAIR = 7
GAMEOBJECT_TYPE_SPELL_FOCUS = 8
GAMEOBJECT_TYPE_TEXT = 9
GAMEOBJECT_TYPE_GOOBER = 10
GAMEOBJECT_TYPE_TRANSPORT = 11
GAMEOBJECT_TYPE_AREADAMAGE = 12
GAMEOBJECT_TYPE_CAMERA = 13
GAMEOBJECT_TYPE_MAP_OBJECT = 14
GAMEOBJECT_TYPE_MO_TRANSPORT = 15
GAMEOBJECT_TYPE_DUEL_ARBITER = 16
GAMEOBJECT_TYPE_FISHINGNODE = 17
GAMEOBJECT_TYPE_RITUAL = 18
GAMEOBJECT_TYPE_MAILBOX = 19
GAMEOBJECT_TYPE_AUCTIONHOUSE = 20
GAMEOBJECT_TYPE_GUARDPOST = 21
GAMEOBJECT_TYPE_SPELLCASTER = 22
GAMEOBJECT_TYPE_MEETINGSTONE = 23
GAMEOBJECT_TYPE_FLAGSTAND = 24
GAMEOBJECT_TYPE_FISHINGHOLE = 25
GAMEOBJECT_TYPE_FLAGDROP = 26
GAMEOBJECT_TYPE_MINI_GAME = 27
GAMEOBJECT_TYPE_LOTTERY_KIOSK = 28
GAMEOBJECT_TYPE_CAPTURE_POINT = 29
GAMEOBJECT_TYPE_AURA_GENERATOR = 30
GAMEOBJECT_TYPE_DUNGEON_DIFFICULTY = 31
GAMEOBJECT_TYPE_BARBER_CHAIR = 32
GAMEOBJECT_TYPE_DESTRUCTIBLE_BUILDING = 33
GAMEOBJECT_TYPE_GUILD_BANK = 34
GAMEOBJECT_TYPE_TRAPDOOR = 35
displayId:物体模型编号,参考GameObjectDisplayInfo.dbc;
name:物体名称;
IconName:鼠标指向时的图标,
Taxi
Talk
Attack
Directions
Quest
castBarCaption:物体使用时,在施法条上显示唯一的文字;
unk1:无
faction:物体的阵营,参考FactionTemplate.dbc;
flags:标识
1 0x00000001 GO_FLAG_IN_USE 物体正在使用,动画播放完之前不能交互;
2 0x00000002 GO_FLAG_LOCKED 锁住物品,面板上会显示“已锁”,需要钥匙技能等打开;
4 0x00000004 GO_FLAG_INTERACT_COND 不能点击,不能交互;
8 0x00000008 GO_FLAG_TRANSPORT 物体不能传送,比如船、电梯和车;
16 0x00000010 GO_FLAG_NOT_SELECTABLE 不可选中,GM模式下也不行;
32 0x00000020 GO_FLAG_NODESPAWN 从不刷新,比如有开关模式的物体(门);
64 0x00000040 GO_FLAG_TRIGGERED 被触发的,比如召唤出的物体,被其他技能或者事件触发;
512 0x00000200 GO_FLAG_DAMAGED 物体被围攻伤害;
1024 0x00000400 GO_FLAG_DESTROYED 物体已被破坏;

size:物体尺寸;
data0-23:这些数据根据类型不同而不同,这些数据来自WDB,不可修改;
GAMEOBJECT_TYPE_DOOR = 0
data0: 准备打开 (布尔值)
data1: 打开 (参考Lock.dbc)
data2: 自动关闭 (毫秒)
data3: 不免疫伤害 (布尔值)
data4: 打开的文字编号 (未知)
data5: 关闭的文字编号 (未知)
GAMEOBJECT_TYPE_BUTTON = 1
data0: 开始打开 (状态)
data1: 打开 (参考Lock.dbc)
data2: 自动关闭 (毫秒)
data3: 关联到一个陷阱 (参考gameobject_template表的entry字段)
data4: 不免疫伤害 (布尔值)
data5: 大型? (布尔值)
data6: 打开的文字编号 (未知)
data7: 关闭的文字编号 (未知)
data8: losOK (布尔值)
GAMEOBJECT_TYPE_QUESTGIVER = 2
data0: 打开 (参考Lock.dbc)
data1: 任务列表 (未知)
data2: 页面素材 (参考PageTextMaterial.dbc)
data3: 对话项编号 (参考gossip_menu表的id字段)
data4: 自定义动画 (未知数值,从 1 到 4)
data5: 不免疫伤害 (布尔值)
data6: 打开的文字编号 (未知)
data7: losOK (布尔值)
data8: 允许骑乘 (布尔值)
data9: 大型? (布尔值)
GAMEOBJECT_TYPE_CHEST = 3
data0: 打开 (参考Lock.dbc)
data1: 箱子掉落 (参考gameobject_loot_template表的entry字段)
data2: 重置时间 (单位是秒)
data3: 是否消耗 (状态: 布尔值)
data4: 最小重置 (采药采矿等的最小成功尝试)
data5: 最大重置 (采药采矿等的最大成功尝试)
data6: 掉落 (未知)
data7: 关联到一个陷阱 (参考gameobject_template表的entry字段)
data8: 任务编号 (已完成的任务编号,参考quest_template表的id字段)
data9: 等级 (打开这个物体所需的最小等级)
data10: losOK (布尔值)
data11: 离开掉落 (布尔值)
data12: 不进入战斗 (布尔值)
data13: 记录掉落 (布尔值)
data14: 打开的文字编号 (未知)
data15: 使用掉落组规则 (布尔值)
GAMEOBJECT_TYPE_BINDER = 4 未使用;
GAMEOBJECT_TYPE_GENERIC = 5
data0: 浮动提示 (布尔值)
data1: 高亮 (布尔值)
data2: 只用于服务端? (总为 0)
data3: 大型? (布尔值)
data4: 水面漂浮 (布尔值)
data5: 任务编号 (所需的激活任务编号,参考quest_template表的id字段)
GAMEOBJECT_TYPE_TRAP = 6
data0: 打开 (参考Lock.dbc)
data1: 等级 (跟npc相同的等级来施法)
data2: 直径 (半径 * 2)
data3: 技能 (技能编号,参考Spell.dbc)
data4: 类型 (0 表示施放后不刷新, 1 表示施放后刷新, 2 表示刷新时爆炸)
data5: 冷却 (单位是秒)
data6: ? (未知)
data7: 开始延迟? (单位是秒)
data8: 只用于服务端? (总为 0)
data9: 潜行 (布尔值)
data10: 大型? (布尔值)
data11: 潜行效果 (布尔值)
data12: 打开的文字编号 (未知)
GAMEOBJECT_TYPE_CHAIR = 7
data0: 椅子座位数 (可以坐的玩家人数)
data1: 椅子朝向? (多少边可以坐?)
GAMEOBJECT_TYPE_SPELL_FOCUS = 8
data0: 技能焦点类型 (参考SpellFocusObject.dbc; 也可以作为Spell.dbc中的 RequiresSpellFocus 值)
data1: 直径 (半径 * 2)
data2: 关联到一个陷阱 (参考gameobject_template表的entry字段)
data3: 只用于服务端? (总为 0)
data4: 任务编号 (所需的激活任务编号,参考quest_template表的id字段)
data5: 大型? (布尔值)
data6: 浮动提示 (布尔值)
GAMEOBJECT_TYPE_TEXT = 9
data0: 页面编号 (参考page_text表的entry字段)
data1: 语言 (参考Languages.dbc)
data2: 页面素材 (参考PageTextMaterial.dbc)
GAMEOBJECT_TYPE_GOOBER = 10
data0: 打开 (参考Lock.dbc)
data1: 任务编号 (所需的激活任务编号,参考quest_template表的id字段)
data2: 事件编号 (参考event_script表的id字段)
data3: ? (未知)
data4: 自定义动画 (未知)
data5: 消耗 (布尔值,控制物体是否消失)
data6: 冷却 (单位是秒)
data7: 页面编号 (参考page_text表的entry字段)
data8: 语言 (参考Languages.dbc)
data9: 页面素材 (参考PageTextMaterial.dbc)
data10: 技能 (技能编号,参考Spell.dbc)
data11: 不免疫伤害 (布尔值)
data12: 关联到一个陷阱 (参考gameobject_template表的entry字段)
data13: 大型? (布尔值)
data14: 打开文字编号 (未知)
data15: 关闭文字编号 (未知)
data16: losOK (布尔值)
data19: 对话编号 - 使用时施法
GAMEOBJECT_TYPE_TRANSPORT = 11 不使用,总为0;
GAMEOBJECT_TYPE_AREADAMAGE = 12 未使用的物体类型;
GAMEOBJECT_TYPE_CAMERA = 13
data0: 打开 (参考Lock.dbc)
data1: 镜头 (参考 CinematicCamera.dbc)
GAMEOBJECT_TYPE_MAPOBJECT = 14 不使用,总为0;
GAMEOBJECT_TYPE_MOTRANSPORT = 15
data0: 交通工具路径编号 (参考 TaxiPath.dbc)
data1: 移动速度
data2: 加速度
data5: ?
data6: ?
data7: ?
data8: ?
GAMEOBJECT_TYPE_DUELFLAG = 16 只有编号为21680的物体使用,没有数据;
GAMEOBJECT_TYPE_FISHINGNODE = 17 只有编号为35591的物体使用,没有数据;
GAMEOBJECT_TYPE_RITUAL = 18
data0: 施法者?
data1: 技能 (技能编号,参考Spell.dbc)
data2: 动画技能 (技能编号,参考Spell.dbc)
data3: 仪式持续 (布尔值)
data4: 向目标所施的法术 (技能编号,参考Spell.dbc)
data5: 施法命中目标 (布尔值)
data6: 施法者群组 (布尔值)
GAMEOBJECT_TYPE_MAILBOX = 19 不使用,总为0;
GAMEOBJECT_TYPE_AUCTIONHOUSE = 20
data0: 拍卖行编号 (参考 AuctionHouse.dbc );
GAMEOBJECT_TYPE_GUARDPOST = 21
data0: 生物编号;
data1: 未知
GAMEOBJECT_TYPE_SPELLCASTER = 22
data0: 技能 (技能编号,参考Spell.dbc)
data1: 消耗
data2: 只能在队伍中 (布尔值,只能在队伍中使用)
GAMEOBJECT_TYPE_MEETINGSTONE = 23
data0: 最小等级
data1: 最大等级
data2: 区域编号 (参考 AreaTable.dbc)
GAMEOBJECT_TYPE_FLAGSTAND = 24
data0: 打开 (参考Lock.dbc)
data1: 拾取技能 (技能编号,参考Spell.dbc)
data2: 半径 (距离)
data3: 返回光环 (技能编号,参考Spell.dbc)
data4: 返回技能 (技能编号,参考Spell.dbc)
data5: 不免疫伤害 (布尔值)
data6: ?
data7: losOK (布尔值)
GAMEOBJECT_TYPE_FISHINGHOLE = 25
data0: 半径 (距离)
data1: 箱子掉落 (参考gameobject_loot_template表的entry字段)
data2: 最小重置
data3: 最大重置
GAMEOBJECT_TYPE_FLAGDROP = 26
data0: 打开 (参考Lock.dbc)
data1: 事件编号 (未知事件编号)
data2: 拾取技能 (技能编号,参考Spell.dbc)
data3: 不免疫伤害 (布尔值)
GAMEOBJECT_TYPE_MINIGAME = 27未使用的物体类型,只在源码的 CUSTOM_TELEPORT 中使用
data0: 参考areatrigger_teleport表的id字段;
GAMEOBJECT_TYPE_LOTTERYKIOSK = 28 未使用的物体类型;
GAMEOBJECT_TYPE_CAPTUREPOINT = 29
data0: 半径 (距离)
data1: 技能 (未知编号,不是技能文件里的,可能是服务端使用的)
data2: 世界状态1
data3: 世界状态2
data4: 成功事件编号1 (未知事件编号)
data5: 成功事件编号2 (未知事件编号)
data6: 有争议的事件编号1 (未知事件编号)
data7: 有争议的事件编号2 (未知事件编号)
data8: 发展事件编号1 (未知事件编号)
data9: 发展事件编号2 (未知事件编号)
data10: 中性事件编号1 (未知事件编号)
data11: 中性事件编号2 (未知事件编号)
data12: 中性百分比
data13: 世界状态3
data14: 最小优势
data15: 最大优势
data16: 最短时间 (秒)
data17: 最长时间 (秒)
data18: 大型? (布尔值)
GAMEOBJECT_TYPE_AURAGENERATOR = 30
data0: 开始打开 (布尔值)
data1: 半径 (距离)
data2: 光环技能编号1 (技能编号,参考Spell.dbc)
data3: 条件编号1 (未知)
GAMEOBJECT_TYPE_DUNGEONDIFFICULTY = 31
data0: 地图编号 (参考 Map.dbc)
data1: 难度, 0-5和10人普通,1-5人英雄和25人普通,2-10人英雄,3-25人英雄
GAMEOBJECT_TYPE_BARBER_CHAIR = 32 用于理发店椅子
GAMEOBJECT_TYPE_DESTRUCTIBLE_BUILDING = 33
data0: 全部命中
data1: 荣誉代理生物
data2: 状态1名称
data3: 完整事件
data4: 破坏的模型
data5: 伤害击中数
data6: 空3
data7: 空4
data8: 空5
data9: 伤害事件
data10: 破坏的模型
data11: 空7
data12: 空8
data13: 空9
data14: 破坏的事件
data15: 空10
data16: 拆除时间,秒
data17: 空11
data18: 毁坏的数据
data19: 重建事件
data20: 空12
data21: 空13
data22: 破坏事件
data23: 空14
GAMEOBJECT_TYPE_GUILD_BANK = 34 未使用,总为0
GAMEOBJECT_TYPE_TRAPDOOR = 35
data0: 什么时候暂停
data1: 开始打开
data2: 自动关闭
AIName:如果同时存在script脚本,AIName将被覆盖,此处只能使用“SmartGameObjectAI”;
ScriptName:使用的Script脚本;
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