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creature_template 表结构解析

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发表于 2017-8-2 20:24:35 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

生物模板表,游戏里的所有生物都在这个表里定义

entry:生物的唯一编号;
difficulty_entry_1-3:不同难度副本下所调用的另一些生物;
对于5人本,difficulty_entry_1代表5人英雄本时调用的生物编号,
对于团本,difficulty_entry_1代表25普通模式调用的生物编号,difficulty_entry_2代表10人英雄本调用的生物编号,difficulty_entry_3代表25英雄本调用的生物编号;
KillCredit1:当一个杀怪任务需要击杀多种生物时,这里可以定义第一种生物;
KillCredit2:当一个杀怪任务需要击杀多种生物时,这里可以定义第二种生物,如果还有更多种生物,需要在脚本中定义;
modelid1-4:客户端显示这个生物时,随机从这4个模型中选择一个,关联creature_model_info表的modelid字段;
name:生物的名称;
subname:生物的子名称,显示在名称下面,用围起来;
IconName:鼠标指向该生物时显示的鼠标形状
Directions-卫兵或者传送npc,Gunner-火炮手(npc或者玩家控制),vehichleCursor-玩家可控制的载具,Attack-可攻击目标,Buy-用于商人,-Speak-用于可对话或者交接任务的npc,Pickup-用于可得到任务或者物品的npc,Interact-显示用于任务或传送的齿轮图标,Trainer-训练师,Taxi-交通工具,Repair-用于可修理的npc,LootAll-全部拾取,Quest-未知,PVP-未知;
gossip_menu_id:对话内容编号,关联gossip_menu表的entry字段;
minlevel:生物的最低等级;
maxlevel:生物的最高等级;
exp:取值0-2,参考creature_classlevelstats表;
faction:生物阵营,参考FactionTemplate.dbc文件,只有相同阵营生物,才会彼此友善相处;
npcflag:生物的npc标志,可以叠加,具体数值代表的内容如下:
1-可对话,2-交接任务,16-技能训练师,32-职业训练师,64-专业训练师,128-商人,256-军火商,512-食品商,1024-毒药商,2048-药剂商,4096-修理,8192-飞行师,16384-灵魂医师,32768-灵魂使者,65536-旅馆老板,131072-银行,262144-兽栏管理员,524288-徽章设计师,1048576-战场军官,2097152-拍卖师,4194304- 宠物训练师,8388608-工会银行,16777216-关联npc_spellclick_spells表数据,67108864-邮箱;
speed_walk:生物行走速度,载具的飞行速度;
speed_run:生物奔跑速度,载具的地面行动速度;
scale:模型尺寸,如果为0,大小由dbc文件控制;
rank:等级; 0-普通,1-精英,2-稀有精英,3-boss,4-稀有,这个数值不影响生物的基础属性,只影响刷新时间。如果想让生物等级显示为??,就把type_flags字段设置成4;
mindmg:最小伤害,不包括生物的攻击力;
maxdmg:最大伤害,不包括生物的攻击力;
dmgschool:伤害类型,0-普通,1-神圣,2-火焰,3-自然,4-冰霜,5-暗影,6-奥术;
Baseattacktime:普通攻击间隔时间,单位是毫秒;
Rangeattacktime:远程攻击时间间隔,单位是毫秒;
BaseVariance:近战命中;
RangeVariance:远程命中;
unit_class:生物职业,1-战士(只有血槽),2-圣骑士(血量比法师高,魔法值比法师少),4-混混(只有血槽,类似战士),8-法师(血量比圣骑少,魔法值比圣骑高);

unit_flags:生物标志,1-服务端控制,2-不可攻击,4-不能移动,8-可以PVP,16-改名,32-配置,64-不清楚,但SAI里面施放不触发技能时要用到,128-不能PVP,256-不能与玩家战斗或交流,512-不能与其他生物战斗和交流,1024-掉落,2048-宠物进入战斗,4096-PVP,8192-不能施放法术,16384-2.0.8,32768-无,65536-无,131072-不主动攻击,262144-晕眩,524288-进入战斗,1048576-在坐骑上飞行(不能施法),2097152-缴械,4194304-混乱,8388608-逃跑,16777216-被玩家控制,33554432-不能选中,67108864-可剥皮,134217728-坐骑,268435456-无,536870912-假装死亡或者做出死亡的动作,1073741824-武器入鞘,2147483648-无;

unit_flags2:生物的额外标志,1-假装死亡,2-主体隐形,只显示装备,4-忽略声望,8-了解语言,16-镜像,64-强制移动,128-不装备手,1024-不装备远程武器,2048-再生能力,16384-跟敌人互动,262144-允许法术作弊;

dynamicflags:生物可视效果, 0-无,1-可掉落,2-小地图显示,4-名字变成灰色,8-被玩家控制,16-特殊信息,32-看起来死亡,但名字不变灰,也可以攻击玩家,64-求教伙伴,128-

family:生物从属的家族,参考creaturefamily.dbc;
trainer_type:训练师类型,0-职业训练师,1-骑术训练师,2-专业训练师,3-宠物训练师;
trainer_spell:专业训练师技能;
trainer_class:训练师职业,如果是宠物训练师,这里必须是3,参考characters表的class字段;
trainer_race:训练师种族,玩家种族必须跟他相同才能交谈,参考characters表的race字段;
type:生物类型,参考creaturetype.dbc文件;

type_flags:生物类型标志, 1-可控制(生物必须是野兽),2-鬼魂(死亡后可见),4-boss(可见等级为??),8-不播放受伤动作,16-隐藏阵营提示,32-无,64-可以法术攻击,128-死亡后也可与玩家互动,256-可采草药,512-可采矿,1024-没有死亡战斗记录,2048-进入战斗时保持骑乘状态,4096-可设定玩家为目标,8192-有宠物控制条,16384-隐藏UID,32768-工程掉落,65536-可控制成一个奇异的宠物,131072-使用默认的碰撞检测,262144-围攻武器,524288-可与弹药碰撞,1048576-隐藏名称牌,2097152-不播放骑乘动画,4194304-关联所有的,8388608-只能与自身的创建者交谈,134217728-强制对话;

lootid:掉落模板编号,参考creature_loot_template表的entry字段;
pickpocketloot:掉包模板编号,参考pickpocketing_loot_template表的entry字段;
skinloot:剥皮掉落模板编号,参考skinning_loot_template表的entry字段;
resistance1:神圣抗性;
resistance2:火焰抗性;
resistance3:自然抗性;
resistance4:冰霜抗性;
resistance5:暗影抗性;
resistance6:奥术抗性;
spell1:控制该生物后可以使用的技能编号,在技能面板第一格;
spell2:控制该生物后可以使用的技能编号,在技能面板第二格;
spell3:控制该生物后可以使用的技能编号,在技能面板第三格;
spell4:控制该生物后可以使用的技能编号,在技能面板第四格;
spell5:控制该生物后可以使用的技能编号,在技能面板第五格;
spell6:控制该生物后可以使用的技能编号,在技能面板第六格;
spell7:控制该生物后可以使用的技能编号,在技能面板第七格;
spell8:控制该生物后可以使用的技能编号,在技能面板第八格;
PetSpellDataId:客户端可使用的宠物技能,参考CreatureSpellData.dbc文件;
VehicleId:坐骑编号,可给玩家或者其他生物骑乘;
mingold:死亡后最少金钱掉落;
maxgold:死亡后最大金钱掉落;
AIName:AI脚本,如果有ScriptName存在,则被覆盖; NullAI-无,AggressorAI-生物立刻攻击范围内的仇恨目标,ReactorAI-生物只有被攻击产生仇恨时才攻击目标,GuardAI-无,PetAI-宠物的AI,TotemAI-生物施放第一格法术,EventAI-使用基础事件,SmartAI-使用新的脚本smart AI;

MovementType:生物移动方式,0-呆在原地,1-在刷新范围内随机移动,2-按路径点移动;
InhabitType:生物行为方式,1-陆地,2-水里,4-空中,数值可以叠加,如果是飞行载具,必须设定为4;
HoverHeight:悬停时离地面的最大距离;
HealthModifier:血量模数,来源自WDB;
ManaModifier:魔法值模数;
ArmorModifier:护甲模数;
DamageModifier:伤害模数;
ExperienceModifier:经验模数;
RacialLeader:种族领袖,击杀可得100荣誉;
movementId:未知;
RegenHealth:1或者0,用来控制生物是否能回血;
mechanic_immune_mask:生物的免疫技能数据,可参考SpellMechanic.dbc文件;
flags_extra:生物的属性标志,可叠加; 1-副本生物,2-不产生仇恨,4-不躲避,8-躲避时不反击,16-不阻塞,32-不碾压攻击,64-不提供经验值,128-触发器(玩家不可见),256-免疫嘲讽,16384-世界事件,32768-守卫(忽略假死和消失),131072-不暴击,262144-不提高武器熟练度,524288-生物嘲讽受收益递减,1048576-所有效果递减,2097152-地下城boss,536870912-忽略寻路,类似取消mmaps效果,只作用于单个生物;

ScriptName:生物使用的C++脚本


WDBVerified:用于TrinityDB团队检测一个模板是否从WDB文件里解析,0代表没有解析,大于0的数字
表示已经从特定版本的客户端中解析,-1表示占位符,直到在WDB文件里找到正确数据,
带-号的客户端版本数表示已经从客户端中解析,并且稍后要做手动编辑修改;
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 楼主| 发表于 2017-8-2 20:31:00 | 只看该作者

占个沙发,谢谢老大
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 楼主| 发表于 2017-8-2 20:31:09 | 只看该作者

谢谢大师的指导!!~
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 楼主| 发表于 2017-8-2 20:44:35 | 只看该作者

HealthModifier:血量模数,来源自WDB;
ManaModifier:魔法值模数;
ArmorModifier:护甲模数;
DamageModifier:伤害模数;
ExperienceModifier:经验模数;

这些模数到底该怎么查啊?大神
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 楼主| 发表于 2017-8-2 20:48:30 | 只看该作者

谢谢大师的指导!!~
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